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11 7 月 2023

何博士娱乐:10年来国内30多位研究游戏的人拿到了博士学位

10年来国内30多位研究游戏的人拿到了博士学位

最近,号称国内首部游戏学研究专著的《游戏学》上市了。这本书由于腾讯的参与,多少受到了些关注。

“首部”的说法未必确切,之前国内出现过“游戏学”的著作,2014年,四川大学出版社曾推出《游戏学——符号叙述学研究/中国符号学丛书》,作者是一位研究符号学的学者。亚马逊中国有且仅有一位读者评论道:感觉作者逻辑清晰,内容涵盖体育竞技、电子游戏、休闲游戏等,算是国内游戏学的开山之作。

尽管很多人还不熟悉不了解,但“游戏学”(Ludology)并不是新鲜名词。国内研究游戏的人也不少,甚至可以凭这个拿到学位。别的不说,很多年前我就见过与游戏相关的本科和硕士毕业论文。那么,有没有“游戏博士”呢?在知网和万方搜索10年来与游戏直接相关的博士论文,可以发现30余篇(间接相关的如虚拟财产、虚拟现实、儿童游戏、网络成瘾、文化哲学概念中的游戏等等不算),大致罗列如下:

1

网络游戏用户行为分析和应用

李绍龙

【学位授予单位】北京交通大学

【学位授予年份】2009

本文基于现实中非常流行的大型网络游戏(魔兽世界WoW)中采集的数据,在此对网络游戏用户行为以及游戏虚拟环境对玩家的影响等两个方面进行了一系列分析和研究。

【随便说说】2009年《魔兽世界》大陆代理权由九城变为网易,服务器关闭了一个多月,近500万魔兽玩家“无所事事”,而其中一个写了篇博士论文……

2

计算机游戏叙述中的玩家沉浸与难度研究

秦华

【学位授予单位】清华大学

【学位授予年份】2009

尽管设计出令玩家沉浸其中的游戏是游戏设计的主要动力,但是对作为游戏基本框架的游戏叙述的系统研究还很缺乏。本研究在(1)探索游戏叙述的概念;(2)探索影响玩家沉浸的因素的基础上,提出评测计算机游戏叙述中的玩家沉浸模型;(3)探索和检验游戏难度设计方法,从而为游戏的难度设计提出建议。

【随便说说】秦华博士提出的玩家沉浸评测模型包括7个维度,分别是好奇心、专注、挑战感和技能、控制感、理解、移情、熟悉。

3

中韩网络游戏产业国际竞争力比较研究

孙高洁

【学位授予单位】中山大学

【学位授予年份】2009

本文归纳网络游戏及网络游戏产业的特性,结合产业国际竞争力理论和网络游戏产业相关研究观点,从众多影响产业发展的因子中提取要素,尝试性地构造网络游戏产业国际竞争力评价模型。通过揭示中韩两国网络游戏产业发展状况,实证调查统计、和案例研究等来检验模型的有效性,分析比较中韩两国网络游戏产业国际竞争力的差距和原因,提出中国网络游戏产业的发展建议。

【随便说说】2008年起中国大陆成为韩国游戏海外输出的最大市场,但2018年竟然没有一款韩国游戏能够进入中国。

4

论网络游戏的文化建构

吴小玲

【学位授予单位】中山大学

【学位授予年份】2009

网络游戏的迅猛增长和复杂形象引起了学界的关注。目前国内对网络游戏的研究主要从产业、文本、游戏者三个角度切入,从经济学、文化学和教育-心理学三个方面展开讨论,虽已取得一定进展,但与国外的研究现状和国内现实需要相比,仍存在不少距离,总体上显得外围、肤浅和零散。不少研究者热衷于站在外围对网络游戏作价值评判和道德批判,热衷于讨论如何规范、改善、提高网络游戏,却对网络游戏内部机制缺乏应有的研究。而这本应成为讨论如何规范、改善、提高网络游戏的前提。为此,本文以2004年最受欢迎的网络游戏和2004年-2008年入选“民族网络游戏出版工程”的选题为研究样本,运用内容分析法、符号学方法等方法,深入文本内部考查其文化建构机制。

【随便说说】现任西南交通大学艺术与传播学院副教授的吴小玲至少发表过5篇关于游戏的论文,大概算是一位游戏学专家了。

5

互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式

关萍萍

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2010

本文综合运用访谈、观察、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出电子游戏的以“玩家的践行”为中心的“游戏多重编解码信息模式”,这一模式突破了传统大众媒介的传者——受者的二元格局。

【随便说说】2012年浙江大学出版社出版了同名图书,Kindle Unlimited会员免费。

6

游戏衍生品使用行为影响因素实证研究

王晛

【学位授予单位】华南理工大学

【学位授予年份】2010

游戏与动漫同属文化创意产业。在美、日、韩三国动漫产业链上,动漫衍生品的收入往往数倍于动漫的播出收入。因此,对于游戏衍生品,游戏开发或运营商也早已为之心动,并纷纷进行开发尝试,但成功者寥寥。这令全世界游戏业界人士都非常困惑。从文献检索的情况来看,在全球范围内,对游戏衍生品消费者行为的研究都尚属空白。本研究旨在对此开展应用性理论研究,希望研究成果能够为游戏开发商开发经营其衍生产品提供理论支持和实践帮助,为游戏产业链均衡发展做出贡献。

【随便说说】没想到,游戏周边产业居然也有相关的博士论文。

7

青少年网络游戏成瘾者的行为学及fMRI研究

李晓东

【学位授予单位】天津医科大学

【学位授予年份】2010

我们通过改良的注意定向网络测试范式,比较了网络游戏成瘾者与正常对照者之间的行为学差异,并使用功能磁共振成像技术(fMRI)对其神经机制进行了探讨。

【随便说说】可能比较“正经”的游戏成瘾研究。

8

人工智能在游戏中的应用:游戏玩家的实时建模及对手的智能适配

何所惧

【学位授予单位】北京邮电大学

【学位授予年份】2010

研究人工智能在视频游戏(Video Game)上的应用和在经典游戏(Classic Game)上的应用目的是不同的。比如说研究经典游戏围棋(GO)的人工智能是为了产生挑战性最大的对手智能;而研究视频游戏的人工智能是为了产生既有挑战性又令人满意的游戏智能。本文中游戏的是指视频游戏。目前大多数现有的游戏智能是用有限状态机(FSM)实现的。由FSM实现的游戏智能有三个方面的弊端:高度依赖开发者的领域知识,不存在元编程,没有规划和前瞻。在本文中,作者提出用CI(计算智能)的方法来生成既有挑战性又令人满意的游戏对手智能,该方法的最终实现是基于作者提出的“玩家的策略建模及对手的智能适配”的理论框架。本文使用的CI方法是指MCTS蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search)和UCT上界置信的树搜索(Upper Confidence Bound for Trees)2种算法。本文中两种prey/predator(猎物和捕食者)类型游戏Dead-End和Pac-Man被用作测试平台来验证所提出的理论。

【随便说说】2016年AlphaGo战胜李世石,取得人工智能领域的重大突破,蒙特卡洛树搜索便是其重要的算法基础之一,何博士的研究看上去很厉害。

9

我国网游市场管制体系研究

魏彬

【学位授予单位】武汉大学

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【学位授予年份】2010

本文通过应用政治学、行政法学、制度主义等理论,对我国网游市场管制体系的功能、相关制度的运作、各种主体的活动进行深入的分析,从而建立一个具备合理性和可靠性的逻辑分析框架。

【随便说说】游戏行业做这方面研究的人不少罢,不研究能行?

10

我国部分高校大学生参与电子竞技研究

项贤林

【学位授予单位】上海体育学院

【学位授予年份】2011

本研究以大学生电子竞技参与为研究主线,以上海、江苏、浙江部分高校大学生为调查对象,运用校园文化发展、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法、个案分析法、逻辑推理法等研究方法对大学生参与电子竞技进行了研究。

【随便说说】项博士目前留校教排球。

11

网络游戏消费选择的品牌经济分析

李大凯

【学位授予单位】山东大学

【学位授予年份】2012

本文通过对网络游戏基本盈利模式的经济学分析论证了消费选择因素对产业盈利能力的主导性作用机制,而消费选择因素同样是产业不同层面基本矛盾的根源,因此本文在将网络游戏消费选择问题作为研究的切入点与逻辑主线的基本思路下展开对产业盈利与可持续发展条件的研究。

【随便说说】看不到全文因此不知道具体是如何展开的,视角比较清奇。

12

基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究

聂庆璞

【学位授予单位】中南大学

【学位授予年份】2012

本研究运用经济学产业组织理论中的SCP范式对我国文化产业中的网络游戏产业进行分析,主要目的有二:一是用产业组织理论判断分析我国网络游戏产业的状况(市场结构、市场行为、市场绩效等),提出优化建议;二是验证产业组织理论对文化产业特别是内容产业的适用性。

【随便说说】SCP范式(结构-行为-绩效)是用来进行行业分析的常用手段,其他不懂。

13

青少年网络游戏成瘾诊断标准的修订、成瘾模型的构建与防治研究

戴珅懿

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2012

本论文通过相关文献的回顾,以及网络游戏相关资料的收集,实证研究与脑电分析相结合的研究方式,进行了2个专题的研究,分别为:1)网络游戏成瘾诊断标准的修订;2)网络游戏成瘾模型的构建,以此来系统探讨网络游戏的形成机制,来更好地解释成瘾记忆、注意偏向和冲动控制是如何与成瘾行为的重要方面相联系的。

【随便说说】这位神经管理学博士现在是创业公司CEO,公司主要业务为脑电诊疗。

14

视觉文化视野中的视频游戏研究

李然

【学位授予单位】华东师范大学

【学位授予年份】2013

本文认为,在视觉文化研究的视野中,从视频游戏的视觉性问题入手,研究其内在机制、美学特点和文化影响等问题,有助于我们理解游戏媒介的发展对人类媒介演进,乃至文明发展进程的重要意义。本文正是从视频游戏媒介的视觉性问题出发,综合电影学、文化研究、游戏研究等理论资源,结合视频游戏媒介的概念、发展、内涵机制和文化影响,来界定此次研究的主要话题。

【随便说说】论文涵盖游戏媒介研究、审美研究和文化研究三个方向,摊子铺得很大。

15

大学生网络游戏成瘾问题研究

闫宏微

【学位授予单位】南京理工大学

【学位授予年份】2013

本文在研究中,对游戏与网络游戏这两个核心概念的内涵、分类、特征以及功能进行了学理性的探寻,对成瘾与网络游戏成瘾这两个核心概念的涵义、诊断依据与形成机制进行了深入的探讨。

【随便说说】论文本身没什么可说的。查找资料的时候无意发现,东方卫视《人间世》报道闫宏微不幸罹患癌症,祝福她吧……

16

电子游戏的情感传播研究

刘研

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2014

论文采集了欧美电子游戏市场中电子游戏作品销售额的相关数据,依据通行的分类方法把这些电子游戏作品分为12个类型,每种类型按照市场销售额由高到低的排序原则确定10部电子游戏作品,最终建立了共120部电子游戏作品的分析样本。在此基础上,按照系统随机抽样的方法在每个游戏类型中选取1部电子游戏作品分析其中的游戏元素。其次,论文综合运用观察、访谈等质化研究方法并结合符号互动、传播符号学、互动仪式等相关理论,重点分析依托电子游戏形成的互动仪式在组织方式及制度约束等方面的特征。

【随便说说】偏重符号学、社会学的角度研究游戏,总有一种过度解读的味道,不过总比不研究不解读强。

17

亲社会视频游戏影响亲社会行为倾向的心理机制研究

陈朝阳

【学位授予单位】湖南师范大学

【学位授予年份】2014

大量的研究已经表明,暴力视频游戏会对游戏者的心理及行为产生消极的影响。然而,视频游戏对人们的影响并不总是消极的。近年来,已有一些研究表明,亲社会视频游戏会对游戏者的心理及行为产生积极的影响。基于一般学习模型(General Learning Model, GLM),本研究提出了一系列假设,以考察亲社会视频游戏对游戏者认知和情感的影响以及游戏者的认知和情感在游戏类型与亲社会行为倾向之间的中介作用,并探讨了人格特质,如宜人性,在游戏类型与亲社会行为倾向之间的调节作用。

【随便说说】亲社会行为就是积极的、利他的社会行为,游戏媒体和游戏从业者对这方面的内容素来敏感,只为给玩游戏找个“好”理由。

18

大型游戏软件虚拟执行保护与攻击评测研究

汤战勇

【学位授予单位】西北大学

【学位授予年份】2014

本文选择程序运行安全要求高且形式复杂的大型游戏软件作为研究对象,针对二进制形态下的软件防护,对游戏虚拟执行环境的构建、性能开销以及平衡、防护方法和策略的有效性等方面进行了研究。

【随便说说】硬核论文~~

19

中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)

陈东

【学位授予单位】山东大学

【学位授予年份】2015

本文借助文献研究、比较研究、案例分析、统计分析、逻辑推导等多种研究方法,从历史渊源、范围界定、发展环境、发展现状、运营模式以及价值影响等多方面入手,通过多维的解析与透视,就关涉中国电子竞技产业发展的若干问题进行探讨。

【随便说说】这篇曾被不少媒体和其他论文援引,侧面说明了电竞产业近年的红火。

20

认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究

徐静

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2015

本文尝试基于情感理论视野,以青少年网络游戏中的情感互动作为研究对象,主要运用质性研究中的深度访谈、文本分析方法,从自我认同、文化资本、网际权力三个基本层面,对青少年网络游戏中的情感互动的虚拟社会实践进行实证研究,以期解释青少年网络游戏中自我认同实现的情感动力机制、文化资本以及网际权力获得、积累、转换、运作等的情感互动实质。

【随便说说】浙大游戏方向的博士论文占了这30篇中的1/5,奇特而有趣的现象。

21

我国网络游戏政府监管问题研究

孙司芮

【学位授予单位】东北师范大学

【学位授予年份】2016

本文以网络游戏政府监管作为研究课题,从网络游戏政府监管的一般理论入手,分析网络游戏政府监管的基本内涵,进而考察了网络游戏政府监管的历史沿革,使其能够有一个准确的定位,从而正确看待取得的成绩和客观存在的不足。并对国际上通行的做法进行归纳,以此作为完备我国网络游戏监管对策的参考依据。

【随便说说】有道理但并没有什么用系列。

22

中美网络游戏暴力美学特征比较研究

张星晨

【学位授予单位】上海大学

【学位授予年份】2016

本课题设置了两条主要的研究线索。一条线索是有关暴力美学和暴力文化的研究。首先,对影视作品中有关暴力美学的研究现状进行了梳理,分析归纳了暴力美学产生的哲学美学基础、社会文化原因及其审美价值。然后,对中美两国的暴力文化渊源进行了比较研究。研究了中美两国不同的文化传统和不同的暴力审美观,并从“文化传统”、“暴力审美观念”、“审美倾向”、“暴力描写的艺术风格”、“审美趣味”及“对形式美的追求”六个方面进行了比较。以此作为本研究的文化理论基础。另一条线索是网络游戏的审美特征及其暴力现象研究。首先,梳理了前人对游戏与艺术之关系的研究,揭示了在审美活动中游戏与艺术的密切关系,以及它们之间具有的相同的和不同的审美特点。其次,分析了现代网络游戏与传统游戏之间存在的较大差异,并重点研究了网络游戏的基本审美特征、审美行为和审美体验,以此区别于传统艺术作品的审美现象。然后,梳理研究了网络游戏中的暴力现象及其分类,并对中美两国网络游戏中存在的暴力消解策略进行了归纳分析和比较研究,以此作为网络游戏暴力消解和研究暴力审美的现实基础。

【随便说说】暴力美学早就成了一个被滥用的词,游戏对暴力的消解和宣泄作用倒是真的。

23

情感交往与社群团结研究——以电子游戏玩家的互动仪式链为视角

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2016

笔者通过质化与量化相结合的研究发现,电子游戏互动行为是典型的互动仪式情感传播过程。电子游戏玩家通过网络空间的虚拟共聚开展仪式互动,通过设置局外人的符号资本进行文化身份认同实践,并且通过共享情感的关注焦点与有节奏的情感连带机制进行游戏互动仪式的情感与符号生产与传播。此外,笔者研究发现,互动仪式是游戏社群交往与情感团结的动力结构。游戏社群通过情感能量与符号资本在仪式团结的社群市场中的匹配实现组织社群的动态团结与秩序和谐。笔者研究发现,作为互动仪式的游戏行为不仅仅是娱乐消遣的活动,而是人们进行社会交往与情感维系的纽带。我们应摒弃游戏只是娱乐消遣的“小儿科”的传统认知,而应将其视为人类社会精神沟通与情感交往的一种重要方式。

【随便说说】柯林斯的互动仪式链理论用来研究游戏、研究抖音拼多多、研究粉圈和病毒传播似乎都可以。

24

走向“胜利”的途中——中国电子游戏的角色政治

孙静

何博士娱乐:10年来国内30多位研究游戏的人拿到了博士学位

【学位授予单位】南开大学

【学位授予年份】2016

本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。

【随便说说】看一下几个章节标题:《仙剑奇侠传》与闲逛者,《新天龙八部》与旅行者,《找你妹》与缝合者,橙光游戏与越轨者,感觉有点意思。

25

单回合的回合制战棋博弈模型搜索算法研究

南海

【学位授予单位】重庆大学

【学位授予年份】2016

战棋博弈(Turn-Based War Chess,TBW)是回合制策略游戏(Turn-Based Strategy, TBS)的重要成分,但目前其人工智能关注度还不够。随着移动端游戏的井喷式发展,战棋博弈类游戏因其触屏操作、轻量级、碎片化时间而拥有更大的发展潜力,然而因其人机博弈部分智能低下,严重影响了用户体验和产品黏性,成为束缚其游戏性的瓶颈。本论文较为系统的分析了战棋博弈的特性,基于特征选择了从棋类博弈的角度来研究战棋的机器博弈。

【随便说说】又一篇真·硬核论文~~

26

游戏玩家社会资本的形式、积累与转化——以MMORPG为例

姜波

【学位授予单位】浙江大学

【学位授予年份】2017

本论文以大型多人在线角色扮演网络游戏玩家为研究对象,通过对游戏玩家的深度访谈和对访谈资料的研读、分析和整理,从网络互动的角度深入考察和分析玩家社会资本的形式、积累与转化,以期明晰社会资本在网络空间的运作机制,揭示游戏玩家如何在关系网络、信任、规范、社会支持这些社会资本的积累与转化过程中建构社会关系。

【随便说说】网络游戏中的社会关系比很多人想象的要复杂和重要得多,但也基本限于传统的MMORPG中了。

27

基于自我调节过程视角防止手机游戏上瘾复发

陈重阳

【学位授予单位】中国科学技术大学

【学位授予年份】2017

本文尝试对了解智能手机游戏成瘾的复发行为,提出关键性防止因素,从而加深我们对技术类成瘾的认知,深化信息系统领域知识结构,从而为未来提供更为系统、行之有效的防止措施打下基础。具体来说,本文旨在解答如下的研究问题:(1)什么是技术类上瘾复发?(2)在智能手机游戏情景下,哪些关键因素可以有效地防止技术类上瘾复发行为?

【随便说说】这是为数极少的关于手游的博士论文,看来手游的确没什么可“研究”的,另外谁能想到这是工商管理专业的论文?

28

虚拟化身对自我概念扩展的影响机制及其行为后效

衡书鹏

【学位授予单位】华中师范大学

【学位授予年份】2018

在已有研究和理论的基础上,本研究结合多种研究方法,从自我扩展的视角探讨了虚拟化身与自我概念的关系,即虚拟化身对自我概念的扩展。本研究不仅采用问卷法考察了虚拟化身使用对自我概念扩展的长时效应;而且通过实验的方法探讨了虚拟化身对自我概念扩展的短时效应。在实验研究中,首先探讨了化身线索(形象与行为)对自我概念扩展的交互影响;在此基础上,从视频游戏特征(交互性和游戏叙事)和个体特征(独立型自我建构)两个方面探讨了影响虚拟化身与自我概念扩展两者关系的因素,以及化身认同的中介作用。最后,在行为层面上,探讨了虚拟化身带来的自我概念扩展对现实行为的影响。

【随便说说】主要以几十名大学生玩家作为被试对象进行双因素实验,有一定局限性。

29

暴力电子游戏对青少年道德认知的影响

滕召军

【学位授予单位】西南大学

【学位授予年份】2018

调查表明,游戏市场85%的游戏包含暴力成分,50%游戏含有超多暴力成分。以往研究也发现,经常玩暴力电子游戏会增加个体的攻击性认知,容易产生愤怒情绪,以及生理唤醒增高。然而,暴力电子游戏不仅仅只含有暴力元素,还含有许多其他社会性元素,例如,道德元素。先前研究发现,虚拟的媒体暴力可能导致虚拟的道德认知发生变化,进而导致现实的道德认知结构改变。

【随便说说】这篇论文的结论是:接触暴力电子游戏会降低青少年的道德认知发展。家庭和学校应该结合起来预防儿童青少年接触暴力电子游戏,进行道德推脱识别及道德认同训练来促进青少年道德认知的发展。不一定有道理但很有用系列。

30

何博士娱乐:10年来国内30多位研究游戏的人拿到了博士学位

电子游戏相关实时脑功能活动的功能磁共振成像(fMRI)/功能近红外光谱(fNIRS)研究

李玥

【学位授予单位】华中科技大学

【学位授予年份】2018

何博士娱乐 何博士娱乐

【随便说说】fNIRS是近年的新技术,利用脑组织中的氧合血红蛋白和脱氧血红蛋白对不同波长的近红外光吸收率的差异特性,来实时检测大脑皮层的血液动力学活动。这项研究监测了志愿者玩《英雄联盟》期间的脑功能活动,发现网络游戏成瘾相关的脑功能与结构异常主要累及与奖赏、注意和执行控制等认知过程有关的额叶皮层-纹状体环路……上面是相关新闻报道中的配图,该项目的博导正在进行实验~~


即便只有标题和摘要,看完30篇博士论文也不是件轻松的事情。收集这些文本,一方面是个人的恶趣味,另一方面也想换个角度说明,游戏早已不仅是一种大众娱乐、一个新兴产业,它还是文化产品、公共媒介、技术载体甚至学科研究对象。

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